第127章(1/1)

    

    &esp;&esp;“……”

    &esp;&esp;一切发生得很快。

    &esp;&esp;砰的一声。

    &esp;&esp;接着。

    &esp;&esp;奖励和新任务便冒了出来。

    &esp;&esp;林瑶忽然感觉右手掌心传来了痒痒的感觉,吓了一跳,立刻抬起手来。

    &esp;&esp;下一秒。

    &esp;&esp;新的u盘就出现在了她的手心上。

    &esp;&esp;而她视线内的半透明字体也化作粒子消散在了虚空中。

    &esp;&esp;林瑶看着自己还带着水渍的手心,松了口气。

    &esp;&esp;这系统竟然在这种时候给奖励。

    &esp;&esp;有病吧……

    &esp;&esp;自己洗个澡差点就把奖励报销了……

    &esp;&esp;但很快。

    &esp;&esp;她就忽略了这些小细节,因为系统对于奖励的描述……实在太惊人了。

    &esp;&esp;unreal enge以及urce enge。

    &esp;&esp;这两个游戏引擎原名可能没多少人知道,但说起中文译名,可就如雷贯耳了,前者叫虚幻引擎,后者叫起源引擎。

    &esp;&esp;使用前者制作的游戏就不提了,实在太多了。

    &esp;&esp;而后者是大名鼎鼎的半条命,求生之路使用的游戏引擎。

    &esp;&esp;那个不会数三男人的公司,v社后面的csgo和dota2也是使用了该引擎。

    &esp;&esp;这个奖励。

    &esp;&esp;着实是出乎意料。

    &esp;&esp;林瑶连后面给的任务都暂时忘了。

    &esp;&esp;她望着手心的u盘,接着立刻从浴缸里起来,迫不及待想要出去看看奖励的游戏引擎,是不是她知道的那种所见即所得,易用性做到一定地步的游戏引擎。

    &esp;&esp;如果是的话。

    &esp;&esp;那这玩意……价值就不是一款游戏能衡量的了。

    &esp;&esp;林瑶快步走到门口,握住门把手,猛的打开浴室门。

    &esp;&esp;然后,她顿住了。

    &esp;&esp;忽然反应了过来。

    &esp;&esp;她低头看了看自己还残留着水珠的雪白肌肤,脸蛋微红,低头又倒了回去。

    &esp;&esp;靠。

    &esp;&esp;差点忘了。

    &esp;&esp;怪不得感觉那么冷……

    &esp;&esp;第82章、价值巨大

    &esp;&esp;游戏引擎。

    &esp;&esp;玩游戏久的人应该都听说过这东西,就算没有听说过,那在启动游戏的时候,应该也看过相关的图标。

    &esp;&esp;像什么u字形的图标啊,一个冰霜巴掌啊,一个几何方形加一行unity的字啊之类的。

    &esp;&esp;这些都是地球大名鼎鼎的引擎。

    &esp;&esp;其中有商业引擎,也有一些是厂商专门量身定做不对外授权的引擎,比如图标是冰霜巴掌的寒霜引擎,最开始就是为了战地专门设计的。

    &esp;&esp;那什么是游戏引擎。

    &esp;&esp;其实说白了。

    &esp;&esp;你可以理解为这是游戏版的3dax,或者是完全体的地图编辑器,是一个制作游戏的工具软件。

    &esp;&esp;这不是游戏的必需品,引擎这个词虽然听起来很重要,但游戏在没有游戏引擎的情况下,也能做出来。

    &esp;&esp;游戏并不需要围绕着游戏引擎开发。

    &esp;&esp;林瑶前世很多早期游戏根本就没有游戏引擎这种东西。

    &esp;&esp;直到约翰卡马克的出现。

    &esp;&esp;这个创造了毁灭战士,也就是doo的人,没有按前人的方式来制作游戏,而是用了一个天才般的做法。

    &esp;&esp;他直接将制作游戏未来需要用到的基础代码先写好,不再为了一个功能写一段基础代码,而是选择先直接做一个框架,把游戏的规格定下来,然后留下方便修改的接口,再在这个框架下,制作游戏的内容。

    &esp;&esp;而他最后做出来的成品。

    &esp;&esp;就是世界上第一款第一人称射击游戏。

    &esp;&esp;而这款游戏的框架,就是第一个游戏引擎。

    &esp;&esp;所以所谓的游戏引擎,其实就是可以确定游戏规格,拥有重复利用的代码,并且拥有许多方便接口的工具。

    &esp;&esp;当然。

    &esp;&esp;现在成熟的游戏引擎经过长期的迭代,比当初约翰卡马克的框架离谱多了。

    &esp;&esp;林瑶前世好奇也下过大名鼎鼎的虚幻引擎。

    &esp;&esp;上面有场景窗口,可以实时显示游戏的场景,有繁多的模型库,同时拥有可靠的内容管理和动画管理,还有一堆根本看不明白的属性参数修改窗口……

    &esp;&esp;如果说到这,脑中还是没有相关画面。

    &esp;&esp;可以想象一下ps右边那一排东西。

    &esp;&esp;游戏引擎和这些生产工具一样,拥有复杂的子界面。

    &esp;&esp;没有系统学习过的人,会觉得懵逼,但对于制作者们来说,真的……太方便了。

    &esp;&esp;你可能下一个模板,然后修改一下,就能运行一个简陋的游戏。

    &esp;&esp;游戏引擎的出现,真的帮助开发者轻松完成了大量工作。

    &esp;&esp;至少你做一个游戏,不必什么都从头再来。

    &esp;&esp;一切都变得可视化和简易化。

    &esp;&esp;游戏引擎可以给游戏定一个框架,然后在开发完前期功能后,制作者便可以投入精力去往框架里填内容元素,搭建场景,制作动画,制作逻辑脚本等。

    &esp;&esp;当然……

    &esp;&esp;轻松,也只是相对的,实际干起来,游戏制作还是麻烦。

    &esp;&esp;要不然国内早就3a游戏层出不穷,国内玩家们也不会死死盯着黑悟空了……

    &esp;&esp;像那些大型游戏的场景布置,复杂而繁琐,一个玩家看一眼的场景,可能背后就是工作人员几个月的辛苦劳作。

    &esp;&esp;而一整个大型游戏做出来,其中的艰辛,可以想象。

    &esp;&esp;这还是线性流程的游戏,像那些优秀的开放世界游戏的场景制作,简直就是地狱。

    &esp;&esp;老头环的史东威尔城玩家走着都懵逼,就更不用说制作者在其中下的心血了。

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